mailto:uumlib@uum.edu.my 24x7 Service; AnyTime; AnyWhere

Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833)

Mat Yamin, Fadhilah and Wan Ishak, Wan Hussain (2020) Teknologi Gamifikasi: Impak kepada Motivasi dan Prestasi Pelajar serta hasil Pembelajaran Kursus (S/O 13833). Project Report. UUM, Sintok. (Submitted)

[thumbnail of 13833.pdf] PDF - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Pengajaran dan pembelajaran (P&P) merupakan aktiviti yang sangat mencabar. Dewasa ini pendekatan secara bersemuka dalam bilik kuliah dilihat bukan lagi kaedah terbaik bagi P&P. Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan inovatif dan pelengkap kepada P&P secara tradisional. Pendekatan gamifikasi menggunakan teknologi dan ciri-ciri yang ada pada aplikasi permainan bagi menyokong aktiviti pembelajaran. Implementasi pendekatan ini dalam pembelajaran mengalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif dan menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan. Dalam kajian ini, pendekatan gamifikasi diimplementasikan bagi meningkatkan pemahaman pelajar terhadap tajuk Enterprise Resources Planning (ERP) bagi kursus Sistem Maklumat Pengilangan dan Operasi. Selepas pelajar mengikuti kuliah bagi topik ERP. pelajar diminta untuk mengaplikasikan pemahaman mereka menggunakan permainan Hay Day. Permainan Hay Day merupakan bermainan berkomputer yang bermatlamat untuk mengurus operasi ladang dan menghasilkan pengeluaran yang optimum berdasarkan sumber yang terhad. Setelah tamat permainan. pelajar diberi dua set soal selidik bagi menilai sejauhmana pemahaman mereka terhadap ERP dan penerimaan terhadap Hay Day sebagai alat pembelajaran. Di akhir kurus, markah yang diperolehi pelajar bagi tajuk ERP diambil dan dibandingkan dengan pencapaian pelajar semester sebelumnya. Dapatan dari soal selidik menunjukkan mereka amat positif terhadap penggunaan pendekatan gamifikasi bagi menyokong pembelajaran mereka. Malah markah yang diperolehi dari peperiksaan akhir menunjukkan pelajar telah menguasai topik tersebut dengan baik berbanding pelajar dari semester sebelumnya. Hasil kajian ini membuktikan bahawa pendekatan gamifikasi berkesan untuk meningkatkan pemahaman pelajar di samping menjadikan pelajar lebih aktif dan bermotivasi untuk mengikuti P&P.

Item Type: Monograph (Project Report)
Additional Information: SOLT GRANT
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Research and Innovation Management Centre (RIMC)
Depositing User: Mdm. Rozana Zakaria
Date Deposited: 23 Jan 2025 14:55
Last Modified: 23 Jan 2025 14:55
URI: https://repo.uum.edu.my/id/eprint/31962

Actions (login required)

View Item View Item